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“元宇宙”火了,这玩意到底是啥?
元宇宙,英文名Metaverse,是一个平行于现实世界的虚拟世界。
从概念层面理解,目前元宇宙定义很多,但大致相同的说法是:元宇宙是利用多种科技手段进行链接与创造的,与现实世界映射、交互的虚拟世界,是具备新型社会体系的数字生活空间。
从技术层面理解,它是由5G、区块链、云计算、3D引擎、VR/AR/XR、数字孪生等多项互联网前沿技术融合,构成的基于真实世界的虚拟空间,并可与真实世界产生链接和互动。
元宇宙的核心要素包括极端沉浸化体验、极度丰盛的内容生态、超时空社会系统和虚实互动的经济系统。这就表明随着相关技术的不断深入,元宇宙将实现极大的可延展性,或许会如同今天的移动互联网一样,影响到人们生活的方方面面,目前已经眼见为实并正逐步普及的包括:
去中心化金融:依托区块链技术,实现资产的数字化,存钱取钱包括贷款无需再跑银行,一切皆可线上进行;个人资产更加安全明晰,重要实物资产也可上链确权,所有财产数据化。
NFT-元宇宙创业:毫无疑问的是,以元宇宙为依托的资产数字化,必将推动NFT产业繁荣,一切皆可NFT,现实世界中的所有物品均可转化为元宇宙中的虚拟财产,这就需要一大批元宇宙虚拟资产的自由创作者,发挥自己特长为元宇宙世界繁荣添砖加瓦,成就一种新的自由职业。
元宇宙虚拟办公:不同于传统远程线上办公,元宇宙虚拟办公可借助3D场景搭建和虚拟数字人、AR/VR等虚拟技术,实现沉浸式的线上办公,在一些专业线上办公软件的加持下,可以实现更好的现场协作办公、沟通,甚至比当面沟通更加高效,未来在家就可实现真正的上班。
元宇宙会议会展:这是当下企业级应用比较多的一种形式,通过3D场景、云算力、虚拟数字人等技术,实现跨时空、沉浸式、多元互动的数字会议展览,省钱省心省力,更高效。
……
诸如此类,元宇宙带给人们工作、生活的变化将是革命性的,效果也正逐步突显。基于各种新需求,国内一些多接口元宇宙生态平台也逐渐出现,比较具有代表性的是百度希壤、云控蜂核#11维空间#等,虚拟城市街区规划,多生态多场景多应用空间融合,基本都是以个人元宇宙体验为核心,链接企业级元宇宙应用需求,实现闭环可持续的元宇宙生态建设。其中11维空间还开通有个人艺术空间、家园空间、体育空间、三国文化空间、时光复刻、《萌宠向前冲》游戏空间等,生态和玩法十分丰富多样,并可赋能UGC创作者数字资产流转。在安卓或ios端均可畅玩,通过安卓或ios端应用商店搜素11维空间,即可很方便下载畅玩。

soul软件注册显示当前设备已到最大注册量是什么意思
一般由于注册的微软帐号登录电脑已达到上限的意思。微软限制同一账户最多可在10台Win10设备中安装应用和游戏,如果超出了这一限制,就会出现这个提示。
因为一般的软件会限制设备的注册量,这样防止恶意注册的客户,软件会在你每次注册的时候记下手机的串码MAC信息,如果下次注册的时候手机是同一个串码MAC信息,那么该软件就会对该手机进行限制注册。

扩展资料:
TAC,Type Allocation Code,类型分配码,由8位数字组成(早期是6位),是区分手机品牌和型号的编码,该代码由GSMA及其授权机构分配。
其中TAC码前两位又是分配机构标识(Reporting Body Identifier),是授权IMEI码分配机构的代码,如01为美国CTIA,35为英国BABT,86为中国TAF。
3D展馆特效元宇宙市场高效怎么联系?
元宇宙(Metaverse)是利用科技手段进行链接与创造的,与现实世界映射与交互的虚拟世界,具备新型社会体系的数字生活空间。 元宇宙本质上是对现实世界的虚拟化、数字化过程,需要对内容生产、经济系统、用户体验以及实体世界内容等进行大量改造。但元宇宙的发展是循序渐进的,是在共享的基础设施、标准及协议的支撑下,由众多工具、平台不断融合、进化而最终成形。 它基于扩展现实技术提供沉浸式体验,基于数字孪生技术生成现实世界的镜像,基于区块链技术搭建经济体系,将虚拟世界与现实世界在经济系统、社交系统、身份系统上密切融合,并且允许每个用户进行内容生产和世界编辑。 元宇宙一词诞生于1992年的科幻小说《雪崩》,小抖音收购pico一周年现在如何了
抖音收购pico一周年现在进入元宇宙了吗,此前,抖音浩浩荡荡的收购了pico想要迈入元宇宙,不少人不知道这个事情,也不知道现在的情况怎么样了,下面跟着小编一起来看看吧,希望此文章能帮到你。
抖音收购pico一周年现在如何了
此时距离去年抖音集团宣布收购VR头显厂商Pico正好过去一整年。在抖音的大力助推下,刚刚宣布品牌升级的PICO销量继续增长,今年上半年市场份额中国第一,世界第二。今年4月9日以来,PICO上线了3场演唱会。
2020年底抖音与国内知名经纪公司乐华联手推出的虚拟偶像团体A-SOUL,虽然遭遇了一些争议,但全网粉丝已经接近2000万。6月17日,A-SOUL在PICO上首次直播,抖音自己的虚拟人第一次在抖音元宇宙里和用户握手。
至于虚拟社交和游戏引擎,今年6月,抖音收购了二次元虚拟社交平台波粒子;8月又参与游戏引擎开发商Unity中国的投资。总体来看这个版块尚处于发展早期,不能过于苛求。
几款热销VR设备,有待丰富的内容生态,一个虚拟偶像团体,再加上尚未落地的虚拟社交——这些就是抖音踏入元宇宙一年后的全部成果。
过去一年里,抖音沿着不同路径试水,却尚未摸清元宇宙的轮廓。它在各个分支上都取得了一些成绩,却并未将它们捏合在同一个元宇宙中。倘若抛开元宇宙概念,它目前取得的进展,大可以归类在智能设备、在线社交甚至网游等概念范畴中。
这也是百度、腾讯、阿里、Meta等公司在涉足元宇宙时的通病。他们或是从硬件切入,或是从平台或软件做起,但时至今日仍处于“盲人摸象”的阶段;外界感知不到元宇宙奥妙,企业也对自己做的究竟算不算元宇宙抱有怀疑。互联网公司主导的元宇宙距离真正成为“宇宙”,仍然有很远的路要走。
2021年是元宇宙元年。3月,“元宇宙第一股”、美国游戏开发社区Roblox在美上市;10月,社交媒体巨头Facebook宣布改名Meta,正式进军元宇宙。8月29日,抖音收购了PICO,被外界视为其进军元宇宙的信号。
与高调改名的Meta不同,抖音在公开场合并未宣传过元宇宙概念,PICO内部也有禁提元宇宙的规定。不过,这并不妨碍外界将抖音与元宇宙联系起来。
在这条赛道上,抖音的资金、人力、流量迅速涌入,PICO一改被收购前的低调,按下快进键。PICO开始出现在抖音开屏广告、热门综艺、网红直播间,线下销售网点进入一线城市核心商圈。强大的流量攻势下,PICO的VR头显产品销量开始翻倍增长。
随着销量增长,抖音开始围绕PICO招兵买马,调兵遣将。目前,PICO团队已增长至千人规模,西瓜视频负责人任利峰、抖音综艺负责人宋秉华、抖音娱乐总监吴作敏等,也相继转岗至VR产品部门,可见抖音内部对PICO的重视。
此外,抖音于今年6月收购了二次元虚拟社交平台波粒子,团队并入PICO社交中心,波粒子创始人、前小米VR负责人马杰思负责PICO社交业务。
抖音和乐华娱乐合作的虚拟偶像业务也和VR业务产生了联动。6月17日,虚拟偶像团体A-SOUL在PICO上首次直播,报名人数超过了汪峰的VR演唱会。
捕捉到元宇宙这一风口的巨头不止抖音一家。
2021年底,百度元宇宙产品希壤上线,几乎同一时间,腾讯也开始探索元宇宙,QQ和QQ音乐上线了超级QQ秀和MusicZone两项具备元宇宙要素的功能,还注册了上百个元宇宙商标。此外,腾讯原本是PICO的潜在买家之一,不料后来被抖音截胡。
目前来看,抖音做元宇宙,主要是做VR设备,而后者最常见的使用场景还是游戏。
抖音在这一领域上有朝夕光年、沐瞳科技等手牌,有了与腾讯掰一掰手腕的实力。它的打法是“从硬到软”,先铺设硬件入口,再一步一步完善软件生态。
相比之下,腾讯选择从软到硬,先在普及程度已相当高的手机APP上搭好服务,等未来硬件落地后再转入。今年6月,腾讯被曝出已正式成立了扩展现实(XR)部门,更早之前,坊间曾传出腾讯收购黑鲨科技的消息。
社交和游戏,是腾讯的腹地,也是抖音一直以来想要突破的领域,两家巨头的碰撞,或许是未来元宇宙赛道最大的看点之一。
过去一年,抖音元宇宙在硬件、软件,以及内部社交体系上都有投入和进步,但这个“宇宙”至今仍是割裂的,几个板块各自为战。虽然在内部有一些联动,但相比“宇宙”,更像是一个个割裂的场景。
在发展路径选择上,抖音与Meta相类似。但即使是Allin元宇宙的Meta,对于怎样迈出从VR硬件到软件生态的关键一步,也缺乏成功经验。VR设备目前的体验仍然更像一款家用游戏机,而不是能够承载用户日常生活的下一代互联网入口设备。
据IDC数据,2021年全球AR/VR头显出货量突破千万,很大程度上要归功于Meta:其VR头显产品Quest2占据了去年全球78%的市场份额。PICO出货量占比4.1%,在亚洲市场处于优势地位。Quest2保有量达到千万级别,PICO则是百万量级。
去年一年,消费级VR头显的新增用户规模已经相当于瑞典总人口,从用户规模上来看,元宇宙愿景似乎已经触手可及。但现实是,目前抖音或其他公司元宇宙提供的体验,都远远无法满足人们对“宇宙”概念的预期。
这里面有VR硬件仍然不够多的因素。从创新扩散的角度来讲,新事物的规模达到10%-25%的临界值,扩散便会加速且难以逆转。在国内智能手机市场,这个临界值是12%,国内VR市场距离这个节点还十分遥远。
另一方面,Meta、抖音等也尚未找到VR硬件的更多落地场景。
社交是Meta的强项,Meta已经做过将社交搬进VR的尝试,结果不尽如人意。今年8月,Meta的VR社交平台HorizonWorld(下称地平线)上线,扎克伯格还晒出了自己在其中的自拍以示庆祝,却引来网友吐槽。网友认为,地平线粗糙的人物和场景建模,甚至比不过十年前的开放世界游戏。
抖音曾在去年推出“派对岛”APP,但今年7月25日,派对岛在各大应用商店下架。PICO近日为社交业务招兵买马,“为用户创造全新连接”这一使命也在隐晦点出发力社交的趋势,但目前在元宇宙社交上,PICO还没有大动作。
更大的难题是,即便互联网公司在VR设备上实现了社交之类的功能,距离人们想象中的元宇宙也仍然遥远。
目前,Meta在元宇宙上的投入已经达到了百亿美金级别,字节在收购PICO等一系列投入也有上百亿人民币。如此巨大的资金投入和营销攻势,用户的预期被无限拔高,而科幻电影《头号玩家》恰好描绘了一幅美妙蓝图。
在《头号玩家》中,用户可以自行构建自己在虚拟世界的身份,虚拟世界与现实世界平行又互通,甚至货币都可以相互兑换。
单拿出其中任何一个要素,都能在现实中找到类似的映射:现实世界中已经有相对便携的VR设备,有《我的世界》这样的沙盒游戏,有区块链和可交易的虚拟货币。这也是元宇宙概念爆发的一个原因,人类已经在元宇宙的各项基础技术上有了不小的进展。
但一位游戏开发者表示,想要在VR设备上实现类似《头号玩家》的体验,以目前技术水平来看,价格将十分高昂。不少用户也失望地发现,在最初的新鲜感过去以后,VR头显本质上和自己手中的其他电子设备差别不大,VR能做的大部分事情,比如看电影、演唱会,手机、电脑也能够胜任,只是在沉浸感上有一定差距。
扎克伯格曾表示,为元宇宙构建基础平台将是一条漫长的道路,他预期未来几年,地平线依旧会是beta版本。
腾讯高级副总裁马晓轶也在今年一场演讲里对元宇宙愿景做出了预估,他对元宇宙短期2-3年内的变化抱以悲观态度,质变的时间节点可能会在十年后。尽管现在很多相关技术都有了突破,但都是专用向的摸索,距离元宇宙本身所畅想的概念,还有相当的技术、商业距离。
虽然有种种问题存在,但仍有不少忠实信徒和扎克伯格一样,对VR的远期愿景保持乐观,他们相信,假以时日,人人都会进入元宇宙,而VR就是元宇宙的门。
信徒们还把希望寄托在苹果身上。近日,知名分析师郭明_表示,苹果计划在2023年出货约150万台AR/VR头显。郭认为,苹果入局才是VR市场的爆发期。不论是硬件研发经验、软件生态,亦或是用户基础上,PICO,甚至Meta显然都无法与苹果相提并论,两家厂商的巨额投入可能帮苹果完成了教育用户的工作。
另一方面,一款设备背后的内容生态与用户基数基本成正相关,用户增长似乎一定会带来内容生态的繁荣。元宇宙概念的支持者认为,内容生态逐渐繁荣后,VR将成为手机一样的刚需产品。他们的逻辑是:web1.0对应PC,web2.0对应智能手机,虚拟世界总需要一块屏幕来与现实世界联结,web3.0理应对应VR。
但某web3.0项目负责人李晨(化名)表示,“这是一种线性思维,并不一定能成立。”
李晨认为,在互联网出现之前,PC就已经有一定市场,而在移动互联网出现之前,手机早已成为刚需产品。而智能手机之所以能发展到今天的规模,是因为手机本身就是一个足够大的市场。
“VR最大的问题恰恰在于它不是刚需。”李晨认为,至少在目前,人们并不真的需要一个笨重昂贵且续航拉胯的设备来模拟现实。
前述游戏开发者则认为,短期内VR的落地场景可能包括VR旅游、VR游戏、VR视频等场景。“这些场景体验提升比较明显,且投入成本是一次性的,可以复用。”
至于VR办公、社交等场景的落地,该人士则并不乐观。“用ZOOM就能解决的事情,为什么要花那么大成本?”
实际上,除了Meta以外,巨头对于VR和元宇宙的投入,属于“雷声大,雨点小”。对比抖音的体量,买入PICO的90亿并不算大,抖音在医疗健康领域的投入几乎与在元宇宙上的投入等量齐观。
当然,在硬件上的投入背后,抖音也有自己的“小心思”。从目前来看,PICO的销量仍在上升期,对于抖音来说,这意味着每年数十亿、甚至上百亿的营收。
本质上,抖音、腾讯等巨头在元宇宙硬件上的布局,是“宁肯错付、不能错过”的心态,如果《头号玩家》中的愿景最终实现,在这一领域的先发优势将“一本万利”,倘若未能实现,VR没准也能成为一块有赚头的业务。
据IDC数据,预计2022年头显出货量将同比增长46.9%,到2026年都将保持两位数增长率。“从乐观的估计来看,VR的天花板可能相当于现在的游戏主机,”前述游戏开发者认为,“就算元宇宙不成,如果这个赛道真能出现下一个PlayStation或者Switch,没有巨头会愿意错过。”
PICO在品牌升级的同时,发布了数款壁纸,其中一张背景是月球表面,右下角是阿姆斯特朗的脚印,左上方则是PICO的圆形logo。
壁纸的寓意十分美好,被收购的一年,不论对于PICO,还是对于抖音来说,都只是万里长征的一小步;全球领先的XR平台,亦或是元宇宙愿景,都是登月般无远弗届的目标。
但在现实中,由于投入过高、商业前景不清晰等原因,阿波罗计划之后,迄今再无人类登上过月球。互联网大厂的元宇宙计划,也同样有着与当年阿波罗登月一样的憧憬和挑战。
roblox和我的世界那个更好玩?
我的世界更好玩。
《我的世界》是由MojangStudios开发,在中国由网易代理的沙盒式建造游戏,游戏于2017年8月8日在中国大陆独家运营。
游戏创始人为马库斯·佩尔松,也称为notch,其灵感源于《无尽矿工》、《矮人要塞》和《地下城守护者》。玩家可以在游戏中的三维空间里创造和破坏各种各样的方块,甚至在多人服务器与单人世界中体验不同的游戏模式,在高度的自由中,玩家们也自己创作出了大大小小的玩法,打造精美的建筑物,创造物和艺术品。且游戏平台已囊括了移动设备和游戏主机。

马库斯·阿列克谢·泊松(1979年6月1日出生 ),男,瑞典公民,住在埃斯宾,七岁时开始接触计算机编程,他的父亲当时已置购了一台Commodore 128家用电脑,并开始订阅一本有type-in program的电脑杂志。
通过实践这些程序代码,阿列克谢八岁时制作出了他的第一个文字冒险游戏。在职业上,他曾参与制作过一些游戏,如《Wurm Online》,直到2009年。他也曾在King网站做过4年以上的游戏开发员。后来他担任jAlbum的程序编辑员。他也是《Wurm Online》的创始人之一,虽然他已经不再编辑这个游戏了。
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