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在glsl的片段着色器中,向量的相乘和相加代表着什么?

电脑 2022-06-17

opengl es的着色器语言 vec3(顶点)+vec3(向量)是什么意思?是每个分量相加吗?有什么意义?

是每个分量相加。就跟代数里通常的向量加法一样,表示平移。需要注意的是着色器语言里向量乘法跟代数里的定义不一样,也是各个分量单独相乘。

程序里的向量怎么与着色器里的normal计算

是每个分量相加。就跟代数里通常的向量加法一样,表示平移。需要注意的是着色器语言里向量乘法跟代数里的定义不一样,也是各个分量单独相乘。

glsl语言和c语言的区别·也就是不同的地方有哪些,明确点。谢谢喽

变量 GLSL的变量命名方式与C语言类似。变量的名称可以使用字母,数字以及下划线,但变量名不能以数字开头,还有变量名不能以gl_作为前缀,这个是GLSL保留的前缀,用于GLSL的内部变量。当然还有一些GLSL保留的名称是不能够作为变量的名称的。 基本类型 除了布尔型,整型,浮点型基本类型外,GLSL还引入了一些在着色器中经常用到的类型作为基本类型。这些基本类型都可以作为结构体内部的类型。如下表: 类型 描述 void 跟C语言的void类似,表示空类型。作为函数的返回类型,表示这个函数不返回值。 bool 布尔类型,可以是true 和false,以及可以产生布尔型的表达式。 int 整型 代表

glsl的shader(着色器)问题

float是返回类型 length2是函数名 dot是内置函数,求两个向量的点积,点积= x1x2 + y1y2 return是返回值的意思,别告诉我你不知道啥叫返回值 rotate是旋转,是把向量v旋转一个角度a return含义同上 此处length2为函数调用,调用之前定义的函数 snoise是产生噪声的意思,没错 alpha是透明度,*当然是乘以一个数,别告诉我你不知道*的意思 color有alpha,和RGB四个分量,但是这里貌似借用了xyz三个名字

glsl矩阵行列顺序

GLSL有三种基本数据类型:float,int和bool,以及由这些数据类型组成的数组和结构体。
需要注意的是,GLSL并不支持指针。与C/C++不同的是,GLSL将向量和矩阵作为基本数据类型。
注意:GLSL不存在数据类型的自动提升,类型必须严格保持一致。



GLSL基础:

OpenGL Shading Language GLSL作为一种着色语言是纯粹的和GPU打交道的计算机语言。
因为GPU是多线程并行处理器,所以GLSL直接面向SIMD模型的多线程计算。
GLSL编写的着色器函数是对每个数据同时执行的。

每个顶点都会由顶点着色器中的算法处理,每个像素也都会由片段着色器中的算法处理。
因此,初学者在编写自己的着色器时,需要考虑到SIMD的并发特性,并用并行计算的思路来思考问题。 最常见用法是在顶点着色器里生成所需要的值,然后传给片断着色器用。


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